Путеводитель
Вход

  • Страница 1 из 1
  • 1
[Класс - священник]
Kadmeya Дата: Понедельник, 14.09.2015, 21:33 | Сообщение # 1
Лучик света
Командование
Набила постов: 1310
Репутация: 65
Статус: Offline
Итак, девочки и мальчики, вы выбрали в качестве основного класса священника (которого далее для краткости мы будем именовать созвучно английской версии - прист).
Для начала спросите себя - какова ваша цель в игре? Ответ на этот вопрос существенно влияет на выбор дополнительного класса и схему развития.

Чтоб было проще, осознайте простую истину - эта игра состоит из квестов и данжей. При этом квестов хоть и немало, но число их конечно. Сюжетных квестов более, чем достаточно, чтоб поднять основной и дополнительный класс до 50-го уровня (при грамотной игре и до 55-го), с последним обновлением их чило увеличилось - но все равно рано или поздно квесты заканчиваются, и начинается "совсем другая жизнь" (СДЖ).

СДЖ - ваш путь к вершине. К точке, где вы сможете сказать - "мы с друзьями можем пройти любой данж". Или - "мне нет равных в ПВП". Или просто - "здесь я встретил интересных людей".

Следующая простая истина - в СДЖ вам потребуется поддержка, ибо путь к вершине невозможно пройти в одиночку. Поддержка друзей или финансовая поддержка - выбирайте на свой вкус. В игре можно купить все - только предлагайте правильную цену. Но на этом мы останавливаться не будем, цель этого текста другая - найти путь в СДЖ без значимых финансовых затрат.

Давайте наметим базовую цель - уровень, взобравшись на который, вы рано или поздно получите доступ к топовому контенту. На текущий момент таким ориентиром может служить прохождение Сердца океана. Для приста, который не хочет быть балластом, требования при прохождении этого данжа примерно следующие - около 10к ХП, около 8к маны, групповое лечение около 5К.

Взгляните на своего только что созданного приста )) Перед нами долгий путь. Выступаем!

Если следовать квестовой линии - она сама потащит персонажа в нужном направлении. Из лагеря первопроходцев в Логар, из Логара в Варанас, из Варанаса в Серебропад и далее. Получайте удовольствие! ... пока можете, хи-хи. Ибо на 10-м уровне вас ожидает Выбор. Именно так - с большой буквы.

--- замечание автора - далее наклонным шрифтом ---
Если вы только начинаете играть в RoM - я рекомендую и даже настаиваю отказаться от помощи высокоуровневых друзей в прокачке. Да, 55-й персонаж за пару часов поднимет ваш уровень до 25-го, сэкономив вам два-три дня. При этом вы теряете представление о базовых функциях игры, навыках своего класса и ремесленных навыках, географии и множестве мелочей, которые так или иначе упомянуты в квестах начальных уровней - обрекая себя на кучу глупых вопросов в будущем.

Впрочем, до 10-го уровня еще нужно дожить. Для начала разберемся, с чем же мы начинаем и что нас ожидает в ближайшее время.



Так вот, в процессе набора 10-го уровня девочки и мальчики освоят три лечилки (мгновенное излечение - которое мы далее будем называть быстрохил, регенерация, лечение), один скил "прямого" урона - прилив, и один дот (damage over time) - пронизывающий холод.
В качестве бонуса достаются:
источник души - полное излечение в критической ситуации,
священная аура - 5 секунд неуязвимости
волновая броня - возможность выдержать немножко побольше урона.

Что же из все перечисленных навыков качать? Сюрприз - до упомянутого 10-го уровня это неважно. Очков таланта (ОТ) хватит, чтоб получить максимум во всех навыках. Но мы же экономные, правда?
Очевидно, что сэкономить можно на одном из лечащих скилов. А оптимально - просто не держать их уровень на максимуме. Реген (регенерация) будет давать существенный эффект все то время, что вы ходите в квестовом шмоте, и потеряет актуальность уровню к 45-у. Выбор приоритета между хилом и быстрохилом в некотором роде зависит от выбора дополнительного класса. Потому один из оптимальных вариантов - замаксить реген, и уровня до 8-го прокачать быстрохил.
Время каста быстрохила - секунда, хила - две секунды. Не ставьте свою жизнь или жизнь товарища в зависимость от своей реакции. Особенно если вы только осваиваете класс. Пользуйтесь поначалу быстрохилом и регеном. Это потом вы начнете задумываться о максимальной эффективности
Теперь поговорим об уроне. Нам же нужно как-то убивать мобов? Так вот, прилив и пронизывающий холод (в простонародье - холод или шипы) будут с вами от начала до конца. После выбора дополнительного класса могут появиться (или не появится) более мощные по урону скилы - но выкачав до 10-го уровня прилив с шипами прист ничего не теряет. Поэтому по первости качаем эти скилы до 9-10 уровня.
Волновая броня - до 30-40 уровня существенная прибавка к пенсии. Будем держать этот навык не на максимуме (долой излишества нехорошие), но неподалеку - на 3-6 уровней ниже текущего максимума.

И вот так неспешно мы доползаем до заветного 10-го уровня - не забыв пару раз отбросить копытца через Бубситана, Беруду, или просто маленького зеленого грибовика
Так, о чем это мы? Ах да - о Выборе.
Достигнув 10-го уровня, в классовом зале города Варанаса (это такой к северу от Логара) вы сможете выбрать дополнительный класс. И выбор дополнительного класса определяет вашу роль в СДЖ и, в некотором смысле, тонкости роста. Перед вами пять вариантов:
- рыцарь
- воин
- скаут
- разбойник
- маг
Всего пять - для людей недоступны эльфийские классы друид и хранитель, а эльф не может быть пристом.
Каждый дополнительный класс имеет свои плюшки, которые во многом определяют дальнейший стиль игры и роль в команде. Плюшки заключаются в наборе "общих" скилов дополнительного класса и уникальных для комбинации классов элитных навыков. Пробежимся кратенько по каждой вариации.



Итого: 30-я элитка уникальна - 15% бонуса к хилу выдвигают связку прист-рыцарь на первое место среди хилеров. Бонусы на расход маны увеличивают время непрерывного лечения.
Комбинация "Святая власть"-"Последняя молитва"-лечение позволяет чуть более, чем за секунду выдать просто нереальный хил по цели. Комбинация неуяз-жертвенное лечение дает прист-рыцарю еще один "источник души".

Справедливости ради отмечу, что я не видел прист-рыцарей, использующих упомянутые связки скилов - хотя мне они кажутся очень перспективными. Особенно после увеличения влияния мудрости на хил (это про первую связку). Вообще высокий хил и бонус на расход маны прист-рыцарей расслабляет, и многие из них со временем превращаются в однокнопочных тыкателей массхила. В большинстве случаев оно работает и пати выживает (еще бы - в средней проточке прист-рыцарь выдает ~15к массы) - но потери одного-двух человек в пати именно по однокнопочности нередки.
В дополнение к очень высокому хилу прист-рыцарь обладает максимальной среди пристов живучестью - скажем спасибо бонусам на защиту, парирование и выносливость от общих скилов рыцаря.

Что же в минусе? Никаких бонусов на атаку. Поэтому, выбирая связку прист-рыцарь, следует понимать - ваша дальнейшая игра в основном должна проходить в составе группы, которая станет вашим оружием.

Группа - ваше оружие. Истина, в той или иной степени касающаяся каждого приста. Но для приста-рыцаря она вырублена в камне.

Исключением можно считать разве что приста-воина.
Эту связку можно превратить в хилера - но какой ценой? Ценой потери основы связки. Все элитные скилы, все общие скилы воина - направлены только и исключительно на атаку-атаку-атаку в ближнем бою. Прист-воин - живучий ДД, и в этом его основное предназначение. Классика "качаем в мудру" - не про него. Сила, выносливость, топор/дубина и щит - и вперед, на танки - причем можно в одиночку. Даже скорее в одиночку - элитные скилы не содержат ничего ценного для группы, а общие от воина "берсерк" и "оборонительный строй" довольно неоднозначны.
Не берусь утверждать, насколько хороша будет связка именно в качестве ДД - но выбирать ее, имея в планах игру хилом, однозначно не стОит. По этой самой причине я не привел описания общих и элитных навыков.




Итог: интересная ПВП-связка за счет множественных усилений атакующих скилов - прилива, ледяного клинка. Дополнительный ДОТ - вампирская стрела, и собственный баф на магическую атаку. Ледяной клинок - инст-каст без отката, страшное оружие против не имеющих "контроля" или безмолвия персонажей. Недостаток - опять же отсутствие контролирующих скилов.
Вполне пригодный для соло-развития до начала СДЖ класс.
Пара плюшек к хилу (исцеляющий выстрел, благословение) позволяет не слишком отставать от признанных топов - прист-рыцарей ценой, однако, совершенно невменяемого расхода маны.
Баф на магическую атаку и дополнительные 10% магической защиты только прибавляют прист-скауту полезности, особенно в маго-зависимой пати. Плюс способность экипировать лук/арбалет - шесть статов для хилера или существенная прибавка к урону в ПВП.



Наиболее простая в соло-развитии связка, с какой стороны ни посмотреть. Экономия на одежде (оба класса носят сукно), атакующие скилы от мага, контрольки (заморозка и безмолвие). К недостаткам можно отнести невысокую физическую защиту (что легко компенсировать грамотным использованием заморозки) и тот факт, что все навыки используют ману (проблема, которая практически исчезает после получения 25 и 30-й элиток). Отдельно отметим, что упомянутые элитные навыки решают проблемы с маной для всей группы. а не только личную =)
Впрочем, эффективное развитие атакующего потенциала этой связки требует повышения магической атаки (интеллекта), что отрицательно скажется на мудрости. И, соответственно, на эффективности лечения. Отчасти потери можно компенсировать 50-й элиткой, но даже так атакующий прист-маг уверенно займет второе с конца место в ряду лечащих пристов.
Выбирая эту связку, будьте готовы к постоянному поиску баланса между лечением и атакой. Или смиритесь с одним из двух - полным отказом от атакующего развития в пользу лечения и контроля, либо ролью вечно второго хилера и одновременно вечно второго дамагера (зато в ПВП у вас будет шанс "им всем показать")



До поры своего расцвета, которая наступает в СДЖ, прист-разбойник (прист-рога) действительно выглядит "ни то, ни се". Три дамажащих элитки, использующих энергию разбойника - несомненно облегчают развитие. Однако метода их применения - дот и пара навыков с откатом в 12 и 45 секунд - не вводят прист-рога во искушение сделать карьеру дамагера (и это хорошо).
Так вот, на этапе развития прист-рога проигрывает и прист-магу, и прист-скауту. Плюшки начинаются потом )) Когда приходит осознание того, что "быстрые руки" 55-го уровня дают снижение времени каста на 10.4% - т.е. при прочих равных условиях этот класс выдает на 10% больше хила в единицу времени (проигрывая таким образом прист-рыцарю всего 5% в хиле. Но 30% бонуса к затратам маны у прист-рыцаря никто не отменит). Когда прист-рога внезапно обнаруживает, что на молоте с первого босса ЗВ и жезле со второго босса истока бонусом висят очки исцеления, и (!) это оружие можно взять в руки одновременно - получив в результате почти вдвое больше бонуса к исцелению по сравнению с посохом Джиаши, и существенно больше магического урона (ценой, однако, двойных затрат - тирить нужно оба оружия).
В общем - это интересный, хоть и не самый простой в развитии класс. К очевидным недостаткам можно отнести практически отсутствующий контроль (один навык с откатом в 45 секунд) и ограниченный (в сравнении с прист-магом или прист-скаутом) набор ударных навыков. В плюсе незаменимые в маг-пати бафы (40 и 50-я элитки) и ударные скилы на энергии разбойника.

Надеюсь, этого набора информации достаточно, чтобы определиться с дополнительным классом. Сделав выбор, вы обретаете дополнительную головную боль - необходимость развивать два класса вместо одного. Почему? Да потому, что для получения элитного навыка уровня ХХ необходимо прокачать до этого самого уровня ХХ и основной, и дополнительный класс. Мнения о том, как именно следует развивать основной и дополнительный класс по уровням - различны и многочисленны. Наиболее простой и быстрый - вытянуть основу вверх на 10 уровней, и сдавать дополнительным классом взятые и выполненные основой квесты (можно взять квест, который на два уровня выше собственного, а сдать - на 10 уровней выше текущего уровня персонажа).
Однако же, если вы не ставите целью максимально быстро поднять уровень - качайте основной и дополнительный класс с разницей в 1-5 уровней. Игра для этого вполне приспособлена - получив дополнительный класс, вы одновременно получаете телепорт в лагерь Рейнфорт в Сацилийских степях. Эта локация (не иначе, специально) является аналогом Логара-Варанаса - тоже набор квестов с 1 по 20-25 уровень, которые далее приведут вас в Лик с квестами 25-45. А из Логара через Варанас и Серебропад персонаж попадает в Харф - тоже цепочкой квестов с постоянно повышающимся уровнем. Соответственно можно по одному маршруту качать основу, по второму дополнительный класс - не теряя интереса от того, что "стало слишком легко"

Пока вы еще не слишком увлеклись сюжетной линией эпических заданий, напомню о стоящем особняком виде квестов. Ежедневки - они же дейлики. Выделяются на карте синими значками (в отличие от желтых обычных заданий и фиолетовых - эпоса). В награду за выполненные дейлики, кроме опыта и очков таланта, вы будете получать жетоны фириуса - которые в будущем можно с пользой потратить в магазине. Жетоны фириуса (точнее - приобретаемые на них предметы) - наиболее вкусная в далекой перспективе часть дэйликов. Потому дэйлики - де-факто обязанность всякого персонажа, который не планирует вкладывать в игрушку реальную денежку.

О реальных денежках. Порекомендую одно незначительное вложение опять же с дальним прицелом. Начиная с 12-15 уровня, вы заметите недостаток очков таланта на развитие навыков. ОТ всегда будут в дефиците - удерживать на максимуме все навыки вы не сможете. Немного сгладить этот дефицит поможет мебель с бонусом на ОТ. Поставив такую штуку в доме и оставляя там персонажа, покидая игру - вы заметите накопление бонусов ОТ. Это еще не "живые" ОТ - живые вы получите, убивая мобов. К стандартным с моба очкам таланта, персонаж будет получать еще столько же, расходуя бонусные накопления. Итак, рекомендации лучших собаководов - "стол с блюдами Шаны". Максимальный бонус к ОТ, плюс одна дополнительная ячейка для хранения предметов.

Продолжаем разговор о развитии в смысле набора уровней и одевания. Удивительно, но в этой части до 35-40 уровня никакое руководство вам не нужно. Делайте квесты и получайте удовольствие. Одевайтесь в получаемый по квестам шмот. Главное - заводите знакомых и друзей. Много. Чем больше - тем лучше.
Пробуйте зарабатывать деньги - как сможете. Садоводством, продажей дейликов, сбором ресурсов, торговлей на аукционе - но не ставьте этот процесс во главу угла. Пока деньги - не главное. Они понадобятся позже.

Немного об экипировке. Как уже говорилось, до 40-го уровня она не имеет принципиального значения. Достаточно получаемых по квестам предметов. Однако же один набор предметов, который вы соберете по квестам с 15 по 35-й уровень, можно считать обязательным для приста. Это сет бижутерии Ватоса, квесты на получение этих предметов вы получите от учеников и учениц Ватоса. Сет (в числе прочих незначительных бонусов) дает увеличение силы магии на 15%, и (сюрприз) эти самые проценты действуют и на скилы лечения.
Кроме сета Ватоса, который вы будете собирать довольно долго, вам попадутся три квестовых сета одежки. Логарский сет, сет "Надежда серебрянных ключей" и сет "Секретные записи". Одевайте в них основу и дополнительный класс через одного =) Т.е. основу в логарский и потом в секретные записи, доп в промежуточный по уровню "надежду". В "секретных записях" можно спокойно отбегать до 35-го, и даже далее.
Из оружия для приста наиболее эффективным будет двуручный посох с максимальным (какой сможете добыть) магическим уроном.

С самого начала попытайтесь понять, что прист не предназначен для развития соло. По одной простой причине - для соло-игры нужно развивать атакующие навыки, а лечение на втором месте. Можно попробовать работать в этом направлении, но после 45-го уровня вас ожидает неприятный сюрприз - все бОльшая часть игрового контента требует игры в группе. А дамажащий прист в группе - антропоморфный дендроидный мутант. Потому что и дамажит плохо (в сравнении с признанными дд-классами), и хилить не успел научится - скилы в зачаточном состоянии из-за развития в урон. Вот такие буратины и пролетают мимо самого вкусного, пока не научатся лечить. Поэтому еще раз напоминаю - с самого начала старайтесь играть в группе, заводите побольше друзей и знакомых. Для выполнения квестов, не требующих убийства боссов, присту достаточно одного ДД в пати. Заведите друга мага, разбойника, скаута - и бегайте вместе по квестам. Вдвоем найдете рыцаря - и почти весь контент до 45-го уровня открыт перед вами.

Лично я не советую таскаться хвостом за хаями ни в аббу, ни в некро. Мы когда-то прошли аббу до ведьмы дуо рыцарь-маг и прист-скаут на 29-м уровне в квестовом шмоте. На ведьме упали, убили ее на 31-м. Прошли некро слегка за 40-м уровнем - тоже в квестовом шмоте.
Да, это "поздно". Да, абба не пробегается за 20 минут - скорей два часа. Но это выпрямит ваши пристовые ручки с самого начала - и у вас будет шанс не складывать пати на каждом повороте в высокоуровневых данжах. Да и уверенность в своих силах дорого стоит ))
Исключение - 35-я гномятня. Она непроста и для 50-х, а для прохождения на 35-40 требуется настолько сыгранная группа, что страшно представить, на что она будет способна по достижении 55+.

Ну а теперь, наконец, посмотрим на навыки приста, которые он обретает после 10-го уровня.



Для начала поговорим о бафах - навыках, увеличивающих тот или иной параметр отдельному персонажу или всей группе. Всевозможные защиты от огня, воды, магии - то, что вам никогда не понадобится во время развития песонажа. Вражины, сколь-нибудь существенно бьющие магией, на поверхности встречаются крайне редко. Потому защитные бафы можно оставить на нуле до начала СДЖ, когда вы на регулярной основе начнете гулять по подземельям.
Дар здоровья (или его улучшенная версия у приста-рыцаря) - будет полезен вам все время, пока персонаж одет в квестовые шмотки. До тех пор, пока вы всерьез не займетесь улучшением одежки хотя бы 4/2 - эти 200-300-500 дополнительных очков здоровья будут весьма и весьма полезны. Но к 40-45 уровню прирост от этого навыка уже не столь важен, да и ОТ он требует для прокачки немало. Потому качайте его без фанатизма, на несколько уровней ниже уровня персонаж, и на 35-40 уровне заморозьте до лучших времен.
Примерно то же самое можно сказать и о навыке "усиленная атака"- без фанатизма, на 5-10 уровней ниже собственного. С приходом 3-й версии серьезно усилен эффект низкоуровневых кулинарных и алхимических плюшек, и для ваших друзей-контактников (правда ведь их есть у вас?) этот баф не будет иметь столь принципиального значения, как ранее.
Впрочем, что ж я все по одному да по одному? Элитные бафы на магическую атаку и магические криты ничем не лучше "усиленной атаки" физиков. Низкоуровневые плюшки усилили и для магов. Качая бафы, приложите немножко головы (об стену) - в зависимости от того, бегаете вы преимущественно соло, в группе с магами или физиками - можно подвигать приоритеты для доступных вашему классу бафов.

Теперь вернемся к лечению. Всякому присту доступны четыре лечащих скила, прист-скауту пять. Самое время сравнить эффективность и решить, с чем вы будете жить до того счастливого дня, когда осилите поднять все лечилки до максимального уровня. Наиболее эффективным как по затратам маны, так и по восстанавливаемому количеству ХП, является навык "лечение".
Именно его я и рекомендую начинать использовать в качестве основного после 10-го уровня. Исключением станет прист-рыцарь - для него, вероятно, полезней иметь сильный быстрохил, отлечивая и себя одновременно с целью. Массовыми лечилками можно до поры пренебречь, вкладывая в них сколько-то немножко ОТ (но не забывая при этом. что именно массовые лечилки позднее станут основными скилами - и случится это в промежутке между 45 и 50-м уровнем персонажа). Не забудем и про регенерацию. На начальных уровнях эффект фейеричен, но с ростом персонажа постепенно становится все менее значимым. Поэтому после 10-го уровня навык можно притормозить в развитии. Не суровым ручным тормозом, а до комфортной для игры величины - сами почувствуете, когда не вредно бы приподнять уровень навыка. Одним словом - включайте голову )) Взяв персонажем новый уровень, не спешите разбрасывать заработанные ОТ. Чуть побегайте, пощупайте новые квесты, почувствуйте - чего же приподнять, атаку или лечение, качнуть хил с 25 на 26 или за те же ОТ поднять реген с 10 на 15. Любой навык прибавляет на уровень фиксированное число очков урона или излечения, но прирост с 50 на +10 - это 20% к эффекту, а такой же на десяток уровней выше (со 150 на +10) - всего лишь 6.6%
Плюс к чистым хил-скилам у нас в пассиве есть "вера", которая поднимает их эффект в процентах. Что выгоднее качнуть в конкретный момент? Попробуем разобрать на примере.
Допустим, у нас "лечение" 25-го уровня - восстанавливает 90+27*25 = 765 неких усредненных очков (на них будут наложены бонусы оружия, мудрости - но за основу для расчетов сойдет и эта цифирь). Подняв на один уровень лечилку, получим прирост в 27 очков. В формулах хила 2-й главы величина "восстановления" в описании навыка входила в формулу линейно в сумме с бонусами от мудрости и магурона. Т.е рост "восстановления" на один уровень (27/765 - примерно 3.5%) в реальности даст существенно меньший прирост в выдаваемом хиле. А вот вера по старым формулам давала именно увеличение общего выдаваемого хила - т.е. 0.5% на уровень "веры" - это чистый прирост конечной циферки хила на полпроцента.
К сожалению, относительное влияние уровня хил-скила и веры на общую цифирь я вам рассказать уже не смогу - ибо не на чем проверить. Да и точных формул для третей главы пока не найдено - но вряд ли они изменились принципиально. Впрочем, с 24-го уровня у вас будет множество возможностей проверить, что именно лучше поднять на один уровень - веру или лечилку. В СДЖ и вера, и лечилки будут нужны на максимуме

Похожая математика касается и дамажащих скилов. Навыки прямого урона - прилив и шипы, и пассивный бонус 1% на уровень от молитвы. Относительное влияние показателя урона скила на общий урон будет зависить еще и от интеллекта, магического урона и магической атаки. Так что смотрите сами, где будет получаться более высокий прирост.

Еще раз напомню - для собственного комфорта в период развития не расходуйте ОТ до нуля, взяв очередной уровень. Старайтесь иметь запас - чтоб по необходимости чуть приподнять тот или иной навык. Это в СДЖ, когда вы будете точно знать свои приоритеты в развитии навыков, на счету будет каждая копеечка ОТ. А на раннем этапе вполне можно позволить себе делать запасы ))

И вот, шаг за шагом, вы доползли/добежали/долетели уровня эдак до 45-го и бегаете в квестовом шмоте с синей квестовой палкой и полном сете бижи Ватоса. К этому моменту у вас в нычке должно накопиться несколько тысяч жетонов фириуса, 1.5-2.5 миллиона денег и возможно немножко статов с эффектом +35 к параметру. С 45 до 50-го вы их столько по квестам получите, что будете выбрасывать - так что считаем, будто статы +35 у нас в наличии имеются. Остался последний шаг к СДЖ. Одется поприличнее. Вам понядобятся
- белые шмотки 45-50 уровня с прочностью более 100 (хотя бы 105-106, лучше больше. 113 достаточно, чтоб 20% бонуса к характеристикам от прочности предмета сохранились и после одной смерти)
- наборы из трех камней соединения с двумя трэш-статами.
- шмоточки-доноры статов
чтобы в итоге сделать на себя носибельную вещичку с прочкой, двумя бесполезными статами (они были на камнях) и четырьмя полезными - три с шмоток-доноров и один с той самой белой чудо-шмотки с прочностью.
Классическая комбинация приста при чанте 4 полезных/2 трэш - 40 мудрости, 40 выноса, 35 мудрости, 35 выноса. Из соображений экономии выгоднее подбирать основную шмотку именно с бонусом к мудрости - набор "прочка с мудрой и 40 выноса на доноре" существенно дешевле, чем "прочка с выносом и 40 мудры на доноре". а 35-е у вас будут с квестов. До ввода третей главы белая прочка с мудрой стоила в районе 50к, 40 выноса 200к, сет 2-хстаных камней 150. Итого за 400к можно получить одну годную вещь. Вам их нужно семь, не считая бижутерии.

Накопленных двух миллионов хватит на большую часть.
А с появлением новой локации 3-й главы и квестового шмота с зелеными статами +51 следует ждать падения цен на статы +40 и +45 - т.е. вы сможете получить больше, чем я в свое время за те же деньги. подсчитайте, спланируйте - и вперед, на аукцион ))
В зависимости от того, насколько вы сроднились со своей родной групой (надеюсь, в процессе достижения 45-го уровня у вас таки появилась группа), вам придется или не придется отступить от классического чанта, заменив частично 35-е статы на 40-й интеллект - для комфортного выполнения оставшихся соло-квестов.
Это, конечно, если вы не пытаетесь сделать карьеру дамажащего приста. Тогда интеллект, мудра и вынос пойдут у вас примерно поровну, возможно даже в пользу интеллекта относительно мудры. Но это ваш личный выбор и личная головная боль.

И вот вы таки оделись - даже частично следуя рекомендациям по шмоту, можно к 48-49 уровню получить 5-6к ХП и примерно столько же маны. Теперь - с головой в омут. Приоритет в развитии навыков резко меняется на лечение, добавляется бафка на защиту от магии, и вы набиваетесь в чужие групы или идете со своей фармить гробницу Калина. 3-4к массхила в два приста, танка и 3 дд хватит для прохождения. Заодно отточите взаимопонимание в группе. Присту в "калине" ловить особо нечего - в смысле именно регулярного фарма. Вы идете туда, потому что
- больше некуда (усыпальница Паспера существенно проще, Сокровищница куда сложнее и куда менее прибыльна в смысле дропа и статов)
- ваши маги и физики нуждаются в желтых статах с Реждина - им существенно сложнее дотянуть до нужных к прохождению СО параметров. Фактически на чанте 4/2 зеленью это невозможно - им придется искать желтые статы или чантить шмот чистыми камнями.
Впрочем, 3-я глава вбрасывает на рынок в массовом порядке 51-ю зелень и желтые статы из СО - поэтому и дд-классам, и танкам тоже будет полегче. Да и пристам нужно будет присмотреться - что именно они смогут себе позволить при первичном чанте 4/2.
Если вам повезло - то с промежуточных боссов в "калине" вы получите пару (или даже все три) вещички из сета "последователя". Две из них, будучи надеты, уже дадут 15% снижения расхода маны, третья добавит очков исцеления. Возможно, получите и посох "Искуссный фонтан" - он гламурный, и дает дополнительный бонус к исцелению. Сделайте его проходным т6, заточите на 3-4 - и вуаля! Лечим на 4-5к массой.
Чуть приподнимаем уровень, переделываем 4х шмоточки в белые/зеленые 50+ (тоже достаточно 4/2), не забываем подкачать защиту от воды, тянем к максимуму массхил, лечение, веру - и на 52-53 можно пробовать пристом в океан. Если хорошо учились и точились - то даже и основным ))

Ну а дальше? - спросят мальчики и девочки.
А фсе =) Дальше - сами.

Время от времени вы будете слышать забавное словцо - "малатина" Этим термином характеризуют несколько миниигр, принять участие в которых можно один раз в день в каждой, заплатив 30 жетонов фириуса опять же за каждую. У Малатины - клоунессы на центральной поляне Варанаса, можно сыграть в две игры - которые станут для вас источником зелий и эликсиров фириуса. Скляночек, моментально восстанавливающих 20-30..60% ХП, МП или того и другого. Это ваш источник маны и здоровья в критических ситуациях. В одной из игр можно получить купоны на временных лошадок - сроком до недели.
Охота за древними сокровищами - тоже начинается на центральной площади Варанаса. Справа от аукционного дома, персонаж с повозкой. Эта игра - возможность получить конячку уже на 30 дней, а также источник уникальных рун для вставки в оружие (крафт этих рун у нас пока отключен).
До кучи упомянем подземелье гоблинов в Серебропаде - но это высокоуровневая игрушка для пати или хорошо развитых и проточенных персонажей.
В общем - разыщите на форуме информацию о минииграх и развлекайтесь с пользой для себя ))


Отредактировано: Kadmeya - Понедельник, 14.09.2015, 21:58


19.01.13 - 11.03.14
 
СообщениеИтак, девочки и мальчики, вы выбрали в качестве основного класса священника (которого далее для краткости мы будем именовать созвучно английской версии - прист).
Для начала спросите себя - какова ваша цель в игре? Ответ на этот вопрос существенно влияет на выбор дополнительного класса и схему развития.

Чтоб было проще, осознайте простую истину - эта игра состоит из квестов и данжей. При этом квестов хоть и немало, но число их конечно. Сюжетных квестов более, чем достаточно, чтоб поднять основной и дополнительный класс до 50-го уровня (при грамотной игре и до 55-го), с последним обновлением их чило увеличилось - но все равно рано или поздно квесты заканчиваются, и начинается "совсем другая жизнь" (СДЖ).

СДЖ - ваш путь к вершине. К точке, где вы сможете сказать - "мы с друзьями можем пройти любой данж". Или - "мне нет равных в ПВП". Или просто - "здесь я встретил интересных людей".

Следующая простая истина - в СДЖ вам потребуется поддержка, ибо путь к вершине невозможно пройти в одиночку. Поддержка друзей или финансовая поддержка - выбирайте на свой вкус. В игре можно купить все - только предлагайте правильную цену. Но на этом мы останавливаться не будем, цель этого текста другая - найти путь в СДЖ без значимых финансовых затрат.

Давайте наметим базовую цель - уровень, взобравшись на который, вы рано или поздно получите доступ к топовому контенту. На текущий момент таким ориентиром может служить прохождение Сердца океана. Для приста, который не хочет быть балластом, требования при прохождении этого данжа примерно следующие - около 10к ХП, около 8к маны, групповое лечение около 5К.

Взгляните на своего только что созданного приста )) Перед нами долгий путь. Выступаем!

Если следовать квестовой линии - она сама потащит персонажа в нужном направлении. Из лагеря первопроходцев в Логар, из Логара в Варанас, из Варанаса в Серебропад и далее. Получайте удовольствие! ... пока можете, хи-хи. Ибо на 10-м уровне вас ожидает Выбор. Именно так - с большой буквы.

--- замечание автора - далее наклонным шрифтом ---
Если вы только начинаете играть в RoM - я рекомендую и даже настаиваю отказаться от помощи высокоуровневых друзей в прокачке. Да, 55-й персонаж за пару часов поднимет ваш уровень до 25-го, сэкономив вам два-три дня. При этом вы теряете представление о базовых функциях игры, навыках своего класса и ремесленных навыках, географии и множестве мелочей, которые так или иначе упомянуты в квестах начальных уровней - обрекая себя на кучу глупых вопросов в будущем.

Впрочем, до 10-го уровня еще нужно дожить. Для начала разберемся, с чем же мы начинаем и что нас ожидает в ближайшее время.



Так вот, в процессе набора 10-го уровня девочки и мальчики освоят три лечилки (мгновенное излечение - которое мы далее будем называть быстрохил, регенерация, лечение), один скил "прямого" урона - прилив, и один дот (damage over time) - пронизывающий холод.
В качестве бонуса достаются:
источник души - полное излечение в критической ситуации,
священная аура - 5 секунд неуязвимости
волновая броня - возможность выдержать немножко побольше урона.

Что же из все перечисленных навыков качать? Сюрприз - до упомянутого 10-го уровня это неважно. Очков таланта (ОТ) хватит, чтоб получить максимум во всех навыках. Но мы же экономные, правда?
Очевидно, что сэкономить можно на одном из лечащих скилов. А оптимально - просто не держать их уровень на максимуме. Реген (регенерация) будет давать существенный эффект все то время, что вы ходите в квестовом шмоте, и потеряет актуальность уровню к 45-у. Выбор приоритета между хилом и быстрохилом в некотором роде зависит от выбора дополнительного класса. Потому один из оптимальных вариантов - замаксить реген, и уровня до 8-го прокачать быстрохил.
Время каста быстрохила - секунда, хила - две секунды. Не ставьте свою жизнь или жизнь товарища в зависимость от своей реакции. Особенно если вы только осваиваете класс. Пользуйтесь поначалу быстрохилом и регеном. Это потом вы начнете задумываться о максимальной эффективности
Теперь поговорим об уроне. Нам же нужно как-то убивать мобов? Так вот, прилив и пронизывающий холод (в простонародье - холод или шипы) будут с вами от начала до конца. После выбора дополнительного класса могут появиться (или не появится) более мощные по урону скилы - но выкачав до 10-го уровня прилив с шипами прист ничего не теряет. Поэтому по первости качаем эти скилы до 9-10 уровня.
Волновая броня - до 30-40 уровня существенная прибавка к пенсии. Будем держать этот навык не на максимуме (долой излишества нехорошие), но неподалеку - на 3-6 уровней ниже текущего максимума.

И вот так неспешно мы доползаем до заветного 10-го уровня - не забыв пару раз отбросить копытца через Бубситана, Беруду, или просто маленького зеленого грибовика
Так, о чем это мы? Ах да - о Выборе.
Достигнув 10-го уровня, в классовом зале города Варанаса (это такой к северу от Логара) вы сможете выбрать дополнительный класс. И выбор дополнительного класса определяет вашу роль в СДЖ и, в некотором смысле, тонкости роста. Перед вами пять вариантов:
- рыцарь
- воин
- скаут
- разбойник
- маг
Всего пять - для людей недоступны эльфийские классы друид и хранитель, а эльф не может быть пристом.
Каждый дополнительный класс имеет свои плюшки, которые во многом определяют дальнейший стиль игры и роль в команде. Плюшки заключаются в наборе "общих" скилов дополнительного класса и уникальных для комбинации классов элитных навыков. Пробежимся кратенько по каждой вариации.



Итого: 30-я элитка уникальна - 15% бонуса к хилу выдвигают связку прист-рыцарь на первое место среди хилеров. Бонусы на расход маны увеличивают время непрерывного лечения.
Комбинация "Святая власть"-"Последняя молитва"-лечение позволяет чуть более, чем за секунду выдать просто нереальный хил по цели. Комбинация неуяз-жертвенное лечение дает прист-рыцарю еще один "источник души".

Справедливости ради отмечу, что я не видел прист-рыцарей, использующих упомянутые связки скилов - хотя мне они кажутся очень перспективными. Особенно после увеличения влияния мудрости на хил (это про первую связку). Вообще высокий хил и бонус на расход маны прист-рыцарей расслабляет, и многие из них со временем превращаются в однокнопочных тыкателей массхила. В большинстве случаев оно работает и пати выживает (еще бы - в средней проточке прист-рыцарь выдает ~15к массы) - но потери одного-двух человек в пати именно по однокнопочности нередки.
В дополнение к очень высокому хилу прист-рыцарь обладает максимальной среди пристов живучестью - скажем спасибо бонусам на защиту, парирование и выносливость от общих скилов рыцаря.

Что же в минусе? Никаких бонусов на атаку. Поэтому, выбирая связку прист-рыцарь, следует понимать - ваша дальнейшая игра в основном должна проходить в составе группы, которая станет вашим оружием.

Группа - ваше оружие. Истина, в той или иной степени касающаяся каждого приста. Но для приста-рыцаря она вырублена в камне.

Исключением можно считать разве что приста-воина.
Эту связку можно превратить в хилера - но какой ценой? Ценой потери основы связки. Все элитные скилы, все общие скилы воина - направлены только и исключительно на атаку-атаку-атаку в ближнем бою. Прист-воин - живучий ДД, и в этом его основное предназначение. Классика "качаем в мудру" - не про него. Сила, выносливость, топор/дубина и щит - и вперед, на танки - причем можно в одиночку. Даже скорее в одиночку - элитные скилы не содержат ничего ценного для группы, а общие от воина "берсерк" и "оборонительный строй" довольно неоднозначны.
Не берусь утверждать, насколько хороша будет связка именно в качестве ДД - но выбирать ее, имея в планах игру хилом, однозначно не стОит. По этой самой причине я не привел описания общих и элитных навыков.




Итог: интересная ПВП-связка за счет множественных усилений атакующих скилов - прилива, ледяного клинка. Дополнительный ДОТ - вампирская стрела, и собственный баф на магическую атаку. Ледяной клинок - инст-каст без отката, страшное оружие против не имеющих "контроля" или безмолвия персонажей. Недостаток - опять же отсутствие контролирующих скилов.
Вполне пригодный для соло-развития до начала СДЖ класс.
Пара плюшек к хилу (исцеляющий выстрел, благословение) позволяет не слишком отставать от признанных топов - прист-рыцарей ценой, однако, совершенно невменяемого расхода маны.
Баф на магическую атаку и дополнительные 10% магической защиты только прибавляют прист-скауту полезности, особенно в маго-зависимой пати. Плюс способность экипировать лук/арбалет - шесть статов для хилера или существенная прибавка к урону в ПВП.



Наиболее простая в соло-развитии связка, с какой стороны ни посмотреть. Экономия на одежде (оба класса носят сукно), атакующие скилы от мага, контрольки (заморозка и безмолвие). К недостаткам можно отнести невысокую физическую защиту (что легко компенсировать грамотным использованием заморозки) и тот факт, что все навыки используют ману (проблема, которая практически исчезает после получения 25 и 30-й элиток). Отдельно отметим, что упомянутые элитные навыки решают проблемы с маной для всей группы. а не только личную =)
Впрочем, эффективное развитие атакующего потенциала этой связки требует повышения магической атаки (интеллекта), что отрицательно скажется на мудрости. И, соответственно, на эффективности лечения. Отчасти потери можно компенсировать 50-й элиткой, но даже так атакующий прист-маг уверенно займет второе с конца место в ряду лечащих пристов.
Выбирая эту связку, будьте готовы к постоянному поиску баланса между лечением и атакой. Или смиритесь с одним из двух - полным отказом от атакующего развития в пользу лечения и контроля, либо ролью вечно второго хилера и одновременно вечно второго дамагера (зато в ПВП у вас будет шанс "им всем показать")



До поры своего расцвета, которая наступает в СДЖ, прист-разбойник (прист-рога) действительно выглядит "ни то, ни се". Три дамажащих элитки, использующих энергию разбойника - несомненно облегчают развитие. Однако метода их применения - дот и пара навыков с откатом в 12 и 45 секунд - не вводят прист-рога во искушение сделать карьеру дамагера (и это хорошо).
Так вот, на этапе развития прист-рога проигрывает и прист-магу, и прист-скауту. Плюшки начинаются потом )) Когда приходит осознание того, что "быстрые руки" 55-го уровня дают снижение времени каста на 10.4% - т.е. при прочих равных условиях этот класс выдает на 10% больше хила в единицу времени (проигрывая таким образом прист-рыцарю всего 5% в хиле. Но 30% бонуса к затратам маны у прист-рыцаря никто не отменит). Когда прист-рога внезапно обнаруживает, что на молоте с первого босса ЗВ и жезле со второго босса истока бонусом висят очки исцеления, и (!) это оружие можно взять в руки одновременно - получив в результате почти вдвое больше бонуса к исцелению по сравнению с посохом Джиаши, и существенно больше магического урона (ценой, однако, двойных затрат - тирить нужно оба оружия).
В общем - это интересный, хоть и не самый простой в развитии класс. К очевидным недостаткам можно отнести практически отсутствующий контроль (один навык с откатом в 45 секунд) и ограниченный (в сравнении с прист-магом или прист-скаутом) набор ударных навыков. В плюсе незаменимые в маг-пати бафы (40 и 50-я элитки) и ударные скилы на энергии разбойника.

Надеюсь, этого набора информации достаточно, чтобы определиться с дополнительным классом. Сделав выбор, вы обретаете дополнительную головную боль - необходимость развивать два класса вместо одного. Почему? Да потому, что для получения элитного навыка уровня ХХ необходимо прокачать до этого самого уровня ХХ и основной, и дополнительный класс. Мнения о том, как именно следует развивать основной и дополнительный класс по уровням - различны и многочисленны. Наиболее простой и быстрый - вытянуть основу вверх на 10 уровней, и сдавать дополнительным классом взятые и выполненные основой квесты (можно взять квест, который на два уровня выше собственного, а сдать - на 10 уровней выше текущего уровня персонажа).
Однако же, если вы не ставите целью максимально быстро поднять уровень - качайте основной и дополнительный класс с разницей в 1-5 уровней. Игра для этого вполне приспособлена - получив дополнительный класс, вы одновременно получаете телепорт в лагерь Рейнфорт в Сацилийских степях. Эта локация (не иначе, специально) является аналогом Логара-Варанаса - тоже набор квестов с 1 по 20-25 уровень, которые далее приведут вас в Лик с квестами 25-45. А из Логара через Варанас и Серебропад персонаж попадает в Харф - тоже цепочкой квестов с постоянно повышающимся уровнем. Соответственно можно по одному маршруту качать основу, по второму дополнительный класс - не теряя интереса от того, что "стало слишком легко"

Пока вы еще не слишком увлеклись сюжетной линией эпических заданий, напомню о стоящем особняком виде квестов. Ежедневки - они же дейлики. Выделяются на карте синими значками (в отличие от желтых обычных заданий и фиолетовых - эпоса). В награду за выполненные дейлики, кроме опыта и очков таланта, вы будете получать жетоны фириуса - которые в будущем можно с пользой потратить в магазине. Жетоны фириуса (точнее - приобретаемые на них предметы) - наиболее вкусная в далекой перспективе часть дэйликов. Потому дэйлики - де-факто обязанность всякого персонажа, который не планирует вкладывать в игрушку реальную денежку.

О реальных денежках. Порекомендую одно незначительное вложение опять же с дальним прицелом. Начиная с 12-15 уровня, вы заметите недостаток очков таланта на развитие навыков. ОТ всегда будут в дефиците - удерживать на максимуме все навыки вы не сможете. Немного сгладить этот дефицит поможет мебель с бонусом на ОТ. Поставив такую штуку в доме и оставляя там персонажа, покидая игру - вы заметите накопление бонусов ОТ. Это еще не "живые" ОТ - живые вы получите, убивая мобов. К стандартным с моба очкам таланта, персонаж будет получать еще столько же, расходуя бонусные накопления. Итак, рекомендации лучших собаководов - "стол с блюдами Шаны". Максимальный бонус к ОТ, плюс одна дополнительная ячейка для хранения предметов.

Продолжаем разговор о развитии в смысле набора уровней и одевания. Удивительно, но в этой части до 35-40 уровня никакое руководство вам не нужно. Делайте квесты и получайте удовольствие. Одевайтесь в получаемый по квестам шмот. Главное - заводите знакомых и друзей. Много. Чем больше - тем лучше.
Пробуйте зарабатывать деньги - как сможете. Садоводством, продажей дейликов, сбором ресурсов, торговлей на аукционе - но не ставьте этот процесс во главу угла. Пока деньги - не главное. Они понадобятся позже.

Немного об экипировке. Как уже говорилось, до 40-го уровня она не имеет принципиального значения. Достаточно получаемых по квестам предметов. Однако же один набор предметов, который вы соберете по квестам с 15 по 35-й уровень, можно считать обязательным для приста. Это сет бижутерии Ватоса, квесты на получение этих предметов вы получите от учеников и учениц Ватоса. Сет (в числе прочих незначительных бонусов) дает увеличение силы магии на 15%, и (сюрприз) эти самые проценты действуют и на скилы лечения.
Кроме сета Ватоса, который вы будете собирать довольно долго, вам попадутся три квестовых сета одежки. Логарский сет, сет "Надежда серебрянных ключей" и сет "Секретные записи". Одевайте в них основу и дополнительный класс через одного =) Т.е. основу в логарский и потом в секретные записи, доп в промежуточный по уровню "надежду". В "секретных записях" можно спокойно отбегать до 35-го, и даже далее.
Из оружия для приста наиболее эффективным будет двуручный посох с максимальным (какой сможете добыть) магическим уроном.

С самого начала попытайтесь понять, что прист не предназначен для развития соло. По одной простой причине - для соло-игры нужно развивать атакующие навыки, а лечение на втором месте. Можно попробовать работать в этом направлении, но после 45-го уровня вас ожидает неприятный сюрприз - все бОльшая часть игрового контента требует игры в группе. А дамажащий прист в группе - антропоморфный дендроидный мутант. Потому что и дамажит плохо (в сравнении с признанными дд-классами), и хилить не успел научится - скилы в зачаточном состоянии из-за развития в урон. Вот такие буратины и пролетают мимо самого вкусного, пока не научатся лечить. Поэтому еще раз напоминаю - с самого начала старайтесь играть в группе, заводите побольше друзей и знакомых. Для выполнения квестов, не требующих убийства боссов, присту достаточно одного ДД в пати. Заведите друга мага, разбойника, скаута - и бегайте вместе по квестам. Вдвоем найдете рыцаря - и почти весь контент до 45-го уровня открыт перед вами.

Лично я не советую таскаться хвостом за хаями ни в аббу, ни в некро. Мы когда-то прошли аббу до ведьмы дуо рыцарь-маг и прист-скаут на 29-м уровне в квестовом шмоте. На ведьме упали, убили ее на 31-м. Прошли некро слегка за 40-м уровнем - тоже в квестовом шмоте.
Да, это "поздно". Да, абба не пробегается за 20 минут - скорей два часа. Но это выпрямит ваши пристовые ручки с самого начала - и у вас будет шанс не складывать пати на каждом повороте в высокоуровневых данжах. Да и уверенность в своих силах дорого стоит ))
Исключение - 35-я гномятня. Она непроста и для 50-х, а для прохождения на 35-40 требуется настолько сыгранная группа, что страшно представить, на что она будет способна по достижении 55+.

Ну а теперь, наконец, посмотрим на навыки приста, которые он обретает после 10-го уровня.



Для начала поговорим о бафах - навыках, увеличивающих тот или иной параметр отдельному персонажу или всей группе. Всевозможные защиты от огня, воды, магии - то, что вам никогда не понадобится во время развития песонажа. Вражины, сколь-нибудь существенно бьющие магией, на поверхности встречаются крайне редко. Потому защитные бафы можно оставить на нуле до начала СДЖ, когда вы на регулярной основе начнете гулять по подземельям.
Дар здоровья (или его улучшенная версия у приста-рыцаря) - будет полезен вам все время, пока персонаж одет в квестовые шмотки. До тех пор, пока вы всерьез не займетесь улучшением одежки хотя бы 4/2 - эти 200-300-500 дополнительных очков здоровья будут весьма и весьма полезны. Но к 40-45 уровню прирост от этого навыка уже не столь важен, да и ОТ он требует для прокачки немало. Потому качайте его без фанатизма, на несколько уровней ниже уровня персонаж, и на 35-40 уровне заморозьте до лучших времен.
Примерно то же самое можно сказать и о навыке "усиленная атака"- без фанатизма, на 5-10 уровней ниже собственного. С приходом 3-й версии серьезно усилен эффект низкоуровневых кулинарных и алхимических плюшек, и для ваших друзей-контактников (правда ведь их есть у вас?) этот баф не будет иметь столь принципиального значения, как ранее.
Впрочем, что ж я все по одному да по одному? Элитные бафы на магическую атаку и магические криты ничем не лучше "усиленной атаки" физиков. Низкоуровневые плюшки усилили и для магов. Качая бафы, приложите немножко головы (об стену) - в зависимости от того, бегаете вы преимущественно соло, в группе с магами или физиками - можно подвигать приоритеты для доступных вашему классу бафов.

Теперь вернемся к лечению. Всякому присту доступны четыре лечащих скила, прист-скауту пять. Самое время сравнить эффективность и решить, с чем вы будете жить до того счастливого дня, когда осилите поднять все лечилки до максимального уровня. Наиболее эффективным как по затратам маны, так и по восстанавливаемому количеству ХП, является навык "лечение".
Именно его я и рекомендую начинать использовать в качестве основного после 10-го уровня. Исключением станет прист-рыцарь - для него, вероятно, полезней иметь сильный быстрохил, отлечивая и себя одновременно с целью. Массовыми лечилками можно до поры пренебречь, вкладывая в них сколько-то немножко ОТ (но не забывая при этом. что именно массовые лечилки позднее станут основными скилами - и случится это в промежутке между 45 и 50-м уровнем персонажа). Не забудем и про регенерацию. На начальных уровнях эффект фейеричен, но с ростом персонажа постепенно становится все менее значимым. Поэтому после 10-го уровня навык можно притормозить в развитии. Не суровым ручным тормозом, а до комфортной для игры величины - сами почувствуете, когда не вредно бы приподнять уровень навыка. Одним словом - включайте голову )) Взяв персонажем новый уровень, не спешите разбрасывать заработанные ОТ. Чуть побегайте, пощупайте новые квесты, почувствуйте - чего же приподнять, атаку или лечение, качнуть хил с 25 на 26 или за те же ОТ поднять реген с 10 на 15. Любой навык прибавляет на уровень фиксированное число очков урона или излечения, но прирост с 50 на +10 - это 20% к эффекту, а такой же на десяток уровней выше (со 150 на +10) - всего лишь 6.6%
Плюс к чистым хил-скилам у нас в пассиве есть "вера", которая поднимает их эффект в процентах. Что выгоднее качнуть в конкретный момент? Попробуем разобрать на примере.
Допустим, у нас "лечение" 25-го уровня - восстанавливает 90+27*25 = 765 неких усредненных очков (на них будут наложены бонусы оружия, мудрости - но за основу для расчетов сойдет и эта цифирь). Подняв на один уровень лечилку, получим прирост в 27 очков. В формулах хила 2-й главы величина "восстановления" в описании навыка входила в формулу линейно в сумме с бонусами от мудрости и магурона. Т.е рост "восстановления" на один уровень (27/765 - примерно 3.5%) в реальности даст существенно меньший прирост в выдаваемом хиле. А вот вера по старым формулам давала именно увеличение общего выдаваемого хила - т.е. 0.5% на уровень "веры" - это чистый прирост конечной циферки хила на полпроцента.
К сожалению, относительное влияние уровня хил-скила и веры на общую цифирь я вам рассказать уже не смогу - ибо не на чем проверить. Да и точных формул для третей главы пока не найдено - но вряд ли они изменились принципиально. Впрочем, с 24-го уровня у вас будет множество возможностей проверить, что именно лучше поднять на один уровень - веру или лечилку. В СДЖ и вера, и лечилки будут нужны на максимуме

Похожая математика касается и дамажащих скилов. Навыки прямого урона - прилив и шипы, и пассивный бонус 1% на уровень от молитвы. Относительное влияние показателя урона скила на общий урон будет зависить еще и от интеллекта, магического урона и магической атаки. Так что смотрите сами, где будет получаться более высокий прирост.

Еще раз напомню - для собственного комфорта в период развития не расходуйте ОТ до нуля, взяв очередной уровень. Старайтесь иметь запас - чтоб по необходимости чуть приподнять тот или иной навык. Это в СДЖ, когда вы будете точно знать свои приоритеты в развитии навыков, на счету будет каждая копеечка ОТ. А на раннем этапе вполне можно позволить себе делать запасы ))

И вот, шаг за шагом, вы доползли/добежали/долетели уровня эдак до 45-го и бегаете в квестовом шмоте с синей квестовой палкой и полном сете бижи Ватоса. К этому моменту у вас в нычке должно накопиться несколько тысяч жетонов фириуса, 1.5-2.5 миллиона денег и возможно немножко статов с эффектом +35 к параметру. С 45 до 50-го вы их столько по квестам получите, что будете выбрасывать - так что считаем, будто статы +35 у нас в наличии имеются. Остался последний шаг к СДЖ. Одется поприличнее. Вам понядобятся
- белые шмотки 45-50 уровня с прочностью более 100 (хотя бы 105-106, лучше больше. 113 достаточно, чтоб 20% бонуса к характеристикам от прочности предмета сохранились и после одной смерти)
- наборы из трех камней соединения с двумя трэш-статами.
- шмоточки-доноры статов
чтобы в итоге сделать на себя носибельную вещичку с прочкой, двумя бесполезными статами (они были на камнях) и четырьмя полезными - три с шмоток-доноров и один с той самой белой чудо-шмотки с прочностью.
Классическая комбинация приста при чанте 4 полезных/2 трэш - 40 мудрости, 40 выноса, 35 мудрости, 35 выноса. Из соображений экономии выгоднее подбирать основную шмотку именно с бонусом к мудрости - набор "прочка с мудрой и 40 выноса на доноре" существенно дешевле, чем "прочка с выносом и 40 мудры на доноре". а 35-е у вас будут с квестов. До ввода третей главы белая прочка с мудрой стоила в районе 50к, 40 выноса 200к, сет 2-хстаных камней 150. Итого за 400к можно получить одну годную вещь. Вам их нужно семь, не считая бижутерии.

Накопленных двух миллионов хватит на большую часть.
А с появлением новой локации 3-й главы и квестового шмота с зелеными статами +51 следует ждать падения цен на статы +40 и +45 - т.е. вы сможете получить больше, чем я в свое время за те же деньги. подсчитайте, спланируйте - и вперед, на аукцион ))
В зависимости от того, насколько вы сроднились со своей родной групой (надеюсь, в процессе достижения 45-го уровня у вас таки появилась группа), вам придется или не придется отступить от классического чанта, заменив частично 35-е статы на 40-й интеллект - для комфортного выполнения оставшихся соло-квестов.
Это, конечно, если вы не пытаетесь сделать карьеру дамажащего приста. Тогда интеллект, мудра и вынос пойдут у вас примерно поровну, возможно даже в пользу интеллекта относительно мудры. Но это ваш личный выбор и личная головная боль.

И вот вы таки оделись - даже частично следуя рекомендациям по шмоту, можно к 48-49 уровню получить 5-6к ХП и примерно столько же маны. Теперь - с головой в омут. Приоритет в развитии навыков резко меняется на лечение, добавляется бафка на защиту от магии, и вы набиваетесь в чужие групы или идете со своей фармить гробницу Калина. 3-4к массхила в два приста, танка и 3 дд хватит для прохождения. Заодно отточите взаимопонимание в группе. Присту в "калине" ловить особо нечего - в смысле именно регулярного фарма. Вы идете туда, потому что
- больше некуда (усыпальница Паспера существенно проще, Сокровищница куда сложнее и куда менее прибыльна в смысле дропа и статов)
- ваши маги и физики нуждаются в желтых статах с Реждина - им существенно сложнее дотянуть до нужных к прохождению СО параметров. Фактически на чанте 4/2 зеленью это невозможно - им придется искать желтые статы или чантить шмот чистыми камнями.
Впрочем, 3-я глава вбрасывает на рынок в массовом порядке 51-ю зелень и желтые статы из СО - поэтому и дд-классам, и танкам тоже будет полегче. Да и пристам нужно будет присмотреться - что именно они смогут себе позволить при первичном чанте 4/2.
Если вам повезло - то с промежуточных боссов в "калине" вы получите пару (или даже все три) вещички из сета "последователя". Две из них, будучи надеты, уже дадут 15% снижения расхода маны, третья добавит очков исцеления. Возможно, получите и посох "Искуссный фонтан" - он гламурный, и дает дополнительный бонус к исцелению. Сделайте его проходным т6, заточите на 3-4 - и вуаля! Лечим на 4-5к массой.
Чуть приподнимаем уровень, переделываем 4х шмоточки в белые/зеленые 50+ (тоже достаточно 4/2), не забываем подкачать защиту от воды, тянем к максимуму массхил, лечение, веру - и на 52-53 можно пробовать пристом в океан. Если хорошо учились и точились - то даже и основным ))

Ну а дальше? - спросят мальчики и девочки.
А фсе =) Дальше - сами.

Время от времени вы будете слышать забавное словцо - "малатина" Этим термином характеризуют несколько миниигр, принять участие в которых можно один раз в день в каждой, заплатив 30 жетонов фириуса опять же за каждую. У Малатины - клоунессы на центральной поляне Варанаса, можно сыграть в две игры - которые станут для вас источником зелий и эликсиров фириуса. Скляночек, моментально восстанавливающих 20-30..60% ХП, МП или того и другого. Это ваш источник маны и здоровья в критических ситуациях. В одной из игр можно получить купоны на временных лошадок - сроком до недели.
Охота за древними сокровищами - тоже начинается на центральной площади Варанаса. Справа от аукционного дома, персонаж с повозкой. Эта игра - возможность получить конячку уже на 30 дней, а также источник уникальных рун для вставки в оружие (крафт этих рун у нас пока отключен).
До кучи упомянем подземелье гоблинов в Серебропаде - но это высокоуровневая игрушка для пати или хорошо развитых и проточенных персонажей.
В общем - разыщите на форуме информацию о минииграх и развлекайтесь с пользой для себя ))

Автор - Kadmeya
Дата добавления - 14.09.2015 в 21:33
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Загрузка...
Клановый талисман


Copyright Ucoz © 2025
Бесплатный конструктор сайтов - uCoz